Ας ξεκινήσουμε με μια απλή αλλά σημαντική παραδοχή: το Mafia: The Old Country ξέρει ακριβώς τι θέλει να είναι και παρεκκλίνει ελάχιστα από τον στόχο του στις 12-13 ώρες που διαρκεί. Είναι τόσο εστιασμένο στο να προσφέρει αυστηρά, μια “παλιομοδίτικα” γραμμική, αφηγηματική εμπειρία που το κάνει, αυτομάτως, να φαντάζει κάπως φρέσκο στην εποχή μας. Πόσο συχνά βλέπουμε παιχνίδια, συνήθως μεγάλες παραγωγές, που προσπαθούν να είναι 10 πράγματα ταυτόχρονα ή που επιδιώκουν να καταπιούν τον χρόνο μας; Εδώ δεν ισχύει τίποτα από αυτά.
Είναι μια πολύ συγκεκριμένη εμπειρία, χωρίς περιττά “λίπη” και μετά τις 13 αυτές ώρες, τελείωσες με το παιχνίδι, πας παρακάτω. Από αυτήν την πολύ συγκεκριμένη οπτική, λοιπόν, είναι αναζωογονητικό. Είναι ένας ακόμα τίτλος στην μικρή αυτή άνθιση των ΑΑ παιχνιδιών (βλέπε Alan Wake 2, Clair Obscur: Expedition 33, Warhammer 40,000 Space Marine II κ.α.) που βιώνουμε τελευταία, τα οποία διαθέτουν το οπτικό περιτύλιγμα και το feeling (ρεαλιστική απεικόνιση, κινηματογραφική αίσθηση) μιας μεγάλης παραγωγής αλλά όχι το αντίστοιχο, υπέρογκο και πιθανότατα δεσμευτικό δημιουργικά budget.
Ωστόσο, η φρεσκάδα του “The Old Country” μένει μόνο σε αυτήν την εστιασμένη φιλοσοφία σύλληψης και εκτέλεσης και δεν επεκτείνεται δυστυχώς και σε επίπεδο gameplay, όπου έχει έναν χαρακτήρα τόσο συντηρητικό όσο και η (μαφιόζικη) φαμίλια Torrisi που πρωταγωνιστεί στην ιστορία του. Σαν δομή, ακολουθεί πιστά το καλούπι του αφηγηματικού 3rd person action παιχνιδιού που έχει σμιλεύσει πρωτίστως η Rockstar (και έχει οικειοποιηθεί σε μεγάλο βαθμό όλη η βιομηχανία) στις αποστολές της στα GTA και Red Dead Redemption. Στο 90% των περιπτώσεων η συνταγή είναι η εξής: ο παίκτης ξεκινά ακολουθώντας υποχρεωτικά έναν χαρακτήρα, ο οποίος στην πορεία του προς τον προορισμό μιλάει ακατάπαυστα. Έπειτα, μόλις φτάσει σε εκείνο στο σημείο, το παιχνίδι -επιτέλους- απαιτεί συνήθως κάτι πιο ενεργητικό από αυτόν.
Είναι η ώρα για το “αληθινό” gameplay. Στο Mafia: The Old Country, αυτό μεταφράζεται σε 4 κύριες δραστηριότητες, χωρισμένες σχεδόν σε ισάξια μέρη: stealth κομμάτια, μάχες με όπλα (με συχνή μίξη αυτών των δυο στην ίδια αποστολή), αναμετρήσεις ένας εναντίον ενός με μαχαίρια και τέλος, κάποιου είδους οδήγηση (αλόγου ή αυτοκινήτου) είτε με τη μορφή αγώνα ή καταδίωξης ή απλής μεταφοράς.
Όλο το παιχνίδι λοιπόν είναι στημένο, χωρίς εξαίρεση, με αυτόν τον τρόπο. Κάθε chapter έχει παρόμοια δομή, παρόμοιο ρυθμό και μια ανακύκλωση και ανάμιξη μεταξύ των τεσσάρων αυτών ειδών/τμημάτων στο gameplay. Αλλά στην συγκεκριμένη περίπτωση, δεν είναι τόσο η δομή που προδίδει το gameplay, αλλά, το ανάποδο. Η μονοτονία στη δομή χτυπάει τόσο έντονα στο “μάτι” διότι και οι ίδιοι οι μηχανισμοί δεν εντυπωσιάζουν με την εκτέλεσή τους. Δηλαδή δεν είναι τόσο ότι κάνεις συχνά τα ίδια πράγματα, με παρόμοιο τρόπο, είναι ότι και αυτά τα πράγματα που κάνεις, δεν παρουσιάζουν τρομερό ενδιαφέρον, δεν είναι άρτια εκτελεσμένα. Όλα αυτά τα επιμέρους στοιχεία του, τα έχετε ξαναπαίξει και πιθανότατα σε καλύτερη εκδοχή.
Το stealth ας πούμε, θυμίζει Last of Us, έχοντας μάλιστα και την ίδια ακριβώς ιδέα με την χρήση των μπουκαλιών σαν αντικείμενα αντιπερισπασμού και αυτό το -κάτι σαν- σόναρ/υπερφυσικό ραντάρ (που υπάρχει σχεδόν σε όλα τα παιχνίδια του είδους) με το οποίο ο παίκτης μπορεί να βλέπει τις θέσεις των εχθρών ακόμα και αν δεν έχει άμεση οπτική επαφή. Ωστόσο, οι συγκρίσεις σταματούν κάπου εδώ, αφού είναι σαφώς πιο απλοϊκό σε μηχανισμούς (ελάχιστες επιλογές προσέγγισης), πολύ προφανές στον τρόπο που στήνει βολικά τους εχθρούς για takedowns και σίγουρα κατώτερο στο επίπεδο της τεχνητής νοημοσύνης, καταλήγοντας με ένα μονοδιάστατο αποτέλεσμα που δεν απαιτεί ποτέ κοφτερή σκέψη και πειραματισμό και κατά συνέπεια, δεν προσφέρει συγκινήσεις.
Το ίδιο πάνω-κάτω θα μπορούσε να ειπωθεί και για το κομμάτι των gunfights. Οι μάχες στερούνται δυναμισμό, όχι τόσο σαν αίσθηση στα χέρια του παίκτη αλλά σαν σκηνές δράσης, που περιμένεις κάποια ζωντάνια, ένταση, έναν παλμό τέλος πάντων. Εδώ μοιάζει παλιομοδίτικο, αλλά δυστυχώς, με έναν αρνητικό τρόπο. Οι εχθροί, έχουν πολύ συγκεκριμένη και προβλέψιμη συμπεριφορά (ο χαρακτήρας με το shotgun έρχεται πάντα προς τα εσένα, αυτός με το sniper είναι μακριά και δεν κουνιέται ποτέ), μικρή ποικιλία, ενώ, το level design θυμίζει τις πρώιμες εποχές των cover shooters όπου κάθε περιοχή για μάχη, έβγαζε απευθείας μάτι από το στήσιμό της. Με λίγα λόγια, και το gunplay μένει σε ένα χάρτινο επίπεδο βάθους, ξεπερνώντας οριακά, κυρίως στο δεύτερο μισό του τίτλου, το επίπεδο μιας shooting gallery. Δεν είναι κακό μηχανικά, είναι πολύ περιορισμένο σχεδιαστικά, οπότε καταλήγει και αυτό να είναι απλά αδιάφορο σαν εμπειρία.
Σιχαίνομαι να επαναλαμβάνομαι αλλά τα ίδια ισχύουν και για τις μάχες με τα μαχαίρια και την οδήγηση. Οι πρώτες επιστρατεύονται συχνά σαν boss fights και θα ήταν πιο ενδιαφέρουσες αν δεν ήταν τόσο συχνές και δεν εξελίσσονταν όλες με τον ίδιο τρόπο, ενώ, η δεύτερη κινείται στα επίπεδα μεταξύ μέτριου και σχεδόν συμπαθητικού, με καλή αίσθηση ταχύτητας, αλλά ποτέ τόσο απολαυστική στον έλεγχο όσο θα ήλπιζες. Ευτυχώς η όμορφη αποτύπωση της Σικελίας δίνει σε κάθε βόλτα και ένα έξτρα αισθητικό ενδιαφέρον, παρότι και αυτή μένει στο επίπεδο της όμορφης βιτρίνας.
Μένοντας πάντως πιστό στις σχεδιαστικές τάσεις της 7ης γενιάς (PS3, Xbox 360, Wii), που τόσο ευλαβικά φαίνεται να επιχειρεί να αναβιώσει, ανά διαστήματα, το παιχνίδι στρέφεται και σε εντυπωσιακά set pieces: απόλυτα κατευθυνόμενες σκηνές, κινηματογραφικού εντυπωσιασμού, που ποντάρουν στον συνδυασμό οπτικού θεάματος με απλή αλληλεπίδραση, για να δημιουργήσουν εκρήξεις αδρεναλίνης. Δεν είναι άσχημες, αλλά, σίγουρα στερούνται τόσο την τεχνική φινέτσα όσο και την φαντασία των κορυφαίων του είδους (βλέπε Naughty Dog). Παρόλα αυτά, σίγουρα στέκονται στο ύψος τους και είναι ευχάριστα μικρά θαυμαστικά στην εμπειρία που απαλύνουν λίγο την μονοτονία.
Αν δούμε λοιπόν τα παραπάνω και κάτσουμε να εξετάσουμε όλους αυτούς του επιμέρους τομείς του gameplay ξεχωριστά και απομονωμένα, τα συμπεράσματα είναι μάλλον απογοητευτικά. Ωστόσο, η εμπειρία συνολικά, διασώζεται. Πώς; Το παιχνίδι λειτουργεί με τέτοιον τρόπο που σπανίως οποιοσδήποτε από τους περιορισμούς που περιγράψαμε παραπάνω, γίνεται αληθινή ενόχληση. Δεν ξέρω αν είναι συνειδητή επιλογή των δημιουργών να κρατήσουν το gameplay σε ένα επίπεδο τυποποιημένης αναπαράστασης, αλλά αυτό φαίνεται να συμβαίνει και μέχρι ένα σημείο λειτουργεί. Δηλαδή επιλέγοντας (;) να στραφούν σε μια απλοποιημένη εκδοχή γνώριμων συστημάτων, το gameplay λειτουργεί ίσα ίσα για ένα χαλαρό, σχεδόν αποστασιοποιημένο, ξεμούδιασμα του παίκτη ανάμεσα στην αφήγηση. Με την αδιάφορη εντύπωση που αφήνει στον παίκτη, απλά χάνεται από την γενική εικόνα. Ή για να το θέσω καλύτερα, αφήνει όλους τους προβολείς στην ιστορία που θέλει να αφηγηθεί.
Όπως έχετε καταλάβει φαντάζομαι, το Mafia: The Old Country είναι από εκείνα τα παιχνίδια που ποντάρουν τόσο απόλυτα στην αφήγησή τους, που ουσιαστικά ζουν και πεθαίνουν από αυτήν. Και ευτυχώς η ιστορία του παιχνιδιού είναι με διαφορά το πιο δυνατό του σημείο. Μπορεί να αποτελείται από αρκετά κλισέ του είδους τόσο σε επίπεδο εικόνων και ατμόσφαιρας, όσο και δομής και χαρακτήρων, αλλά, παραμένει μια καλοστημένη ιστορία, που μένει πιστή στην δραματουργία που χτίζει και δεν την προδίδει σε κανένα σημείο προς χάριν πιο εύπεπτων επιλογών.
Αφηγείται το αδιέξοδο ενός νέου ανθρώπου παγιδευμένου μέσα σε ένα σύστημα που είναι σχεδιασμένο να τον συνθλίψει. Όπως οι καλύτερες γκανγκστερικές ιστορίες, το Old Country δεν ρομαντικοποιεί την μαφιόζικη ζωή αλλά ενδιαφέρεται να την αποδομήσει και να την απογυμνώσει, δείχνοντας το αληθινό, σκοτεινό πρόσωπο του συστήματος που την θρέφει και την συντηρεί. Πίσω από όρκους τιμής και αφοσίωσης και όλο αυτό το ρομαντικό περιτύλιγμα, κρύβεται, όπως πάντα, μια κυνική καταδίωξη προσωπικής εξουσίας και επιβολής. Όλες οι γκανγκστερικές ιστορίες είναι κατά βάση ιστορίες ματαιοδοξίας, αυταρχισμού και βίαιου, ανήθικου πλούτου. Είναι κατεξοχήν καπιταλιστικές ιστορίες, γεννήθηκαν μέσα στον καπιταλισμό και εκφράζουν τις σκοτεινότερες ορμές του.
Οπότε, το The Old Country δεν θα μπορούσε να μην είναι μια οδυνηρή, στα όρια της απελπισίας, εμπειρία. Ο τρόπος που χτίζει την ατμόσφαιρά του είναι υποδειγματικός, χρησιμοποιώντας μάλιστα ένα φυσικό φαινόμενο σαν ένα συμβολικό ρολόι της αποκάλυψης. Ο χρόνος σαν να μετρά αντίστροφα από τις πρώτες του στιγμές. Οι χαρακτήρες είναι πειστικοί, παρότι υπάρχουν στιγμές που μοιάζουν περισσότερο με αφηγηματικά εργαλεία και όχι ανθρώπους και όλη η πορεία του είναι μια σταδιακή κατάβαση προς μια αναπόφευκτή, σκληρή συνειδητοποίηση.
Από ένα σημείο και μετά, είχα μια μόνιμη ανησυχία, έναν διακριτικό κόμπο στο στομάχι. Το παιχνίδι σε κάνει να νοιάζεσαι για τους χαρακτήρες και αυτό είναι η σημαντικότερη επιτυχία του. Η δεύτερη σημαντικότερη είναι ο τρόπος που χειρίζεται το θέμα του και ο ασφυκτικός τρόπος που στήνει το πλαίσιο μέσα στο οποίο λαμβάνει χώρα η αφήγηση. Ο παίκτης δεν νιώθει ποτέ ήρωας ή άνετος στον ρόλο του. Απλά προσπαθεί να βρει μια θέση σε έναν σκληρό κόσμο, μια ευκαιρία να ζήσει.
Υπάρχουν φυσικά και αστοχίες στην εκτέλεση, κάποια κομμάτια της γραφής είναι άνισα, ορισμένες φορές οι ερμηνείες δεν πείθουν ή τα μοντέλα των χαρακτήρων μοιάζουν ξύλινα και κάποιες εξελίξεις φαίνονται “από μακριά”. Και αυτά τα αγγλικά με ιταλική προφορά, δεν σταματούν ποτέ να ακούγονται ελαφρώς γελοία και αφύσικα. Αλλά κοιτώντας την γενική εικόνα, η ποιότητα της αφήγησής του είναι κατά τη γνώμη μου, μια από τις θετικές εκπλήξεις της χρονιάς.
ΠΗΓΗ: UNBOXHOLICS.COM